Strategia di base con l'esploratore.

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  1. Franxei
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    L'Esploratore è la classe più veloce e probabilmente la più mobile del gioco. Sebbene fragile, la sua velocità e la capacità di effettuare un doppio salto gli permettono di accedere facilmente ai percorsi alternativi su molte mappe, rendendolo estremamente imprevedibile ed efficace nel tessere imboscate. Egli conta come due giocatori durante la cattura di punti di controllo o per spingere carrelli, rendendolo ideale per completare gli obiettivi della missione in fretta. Quanto al combattimento, la sua capacità di procurare molto danno e la mobilità lo rendono una delle migliori classi per il combattimento uno-contro-uno. Poiché il suo livello di salute è così basso, l'Esploratore si affida completamente all'evitare i danni per sopravvivere, ad esempio, il suo doppio salto gli permette di scappare eseguendo un doppio salto all'indietro ed evitando i danni da caduta. Per massimizzare il danno inflitto e minimizzare i danni subiti, un buon Esploratore tende a girare intorno alla periferia del campo di battaglia, scegliendo bersagli nemici importanti. Armi che possono rallentare o individuare i giocatori, come Natascha o la Torretta, sono mortali per l' Esploratore.

    <b>Generale</b>
    - Sei la classe più veloce del gioco e il doppio salto ti permette di attraversare i terreni più complessi in maniera insolita e disorientante. Non essere prevedibile e continua sempre a muoverti.
    - L'Esploratore eccelle nel combattimento uno contro uno. I nemici che si sono separati dai compagni di squadra sono un bersaglio facile. Nonostante tutto è necessario rimanere cauti, dato che molte classi possono comunque surclassarlo a distanze ravvicinate. È consigliabile cercare di cogliere gli avversari di sorpresa.
    - A differenza della maggior parte delle classi, l'Esploratore può facilmente sfuggire ai rimbalzi (knock back). È possibile spiccare un doppio salto dopo essere stati spinti e scavalcare il nemico o, più semplicemente, cambiare direzione e fuggire.
    - Le Torrette sono uno degli avversari più pericolosi per l'Esploratore. Distruggile sparandole da dietro gli angoli, da lontano o oltrepassa il loro raggio d'azione con Bonk! Pugno Atomico.
    - Il doppio salto può salvarti dal danno da caduta. Basta saltare poco prima di toccare il pavimento.
    - Se hai colto un nemico di sorpresa, aspetta di essere abbastanza vicino prima di sparare. A distanze molto ravvicinate, il Fucile a corto raggio infligge oltre cento di danno: due colpi, solitamente, bastano ad uccidere un nemico prima che abbia l'occasione di ritirarsi.
    - Se incontri un compagno più lento che ha raccolto i segreti nemici, potresti chiedergli di lasciarla cadere (tasto standard: L), così puoi prenderla al suo posto e trasportarla molto più velocemente alla base.
    - La tua rapidità può permetterti di provocare i nemici. Stai alla larga dal nemico quando utilizza armi per il combattimento ravvicinato, per poi assalirlo e ucciderlo quando ne equipaggia una per le lunghe distanze.
    - Pur essendo veloce, hai poca salute e i Medici non saranno sempre disponibili. Ricordati dove sono situati i kit medici su ogni mappa e raccoglili ogni qualvolta sia necessario.

    <b>Armi primarie</b>
    Quando combatti, non affidarti solamente al mouse per tener traccia degli avversi. Spostati in continuazione per mantenere il bersaglio centrato sullo schermo, sparando solamente quando lui e il mirino si sovrappongono. Questo ti permette di concentrarti sul muoverti efficacemente e in modo scombussolato, rendendoti un bersaglio più difficile da colpire e, allo stesso tempo, facilitandoti la mira.

    Fucile a corto raggio / Fucile a corto raggio festivo
    <a target="_blank" href="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/1/1b/Item_icon_Scattergun.png/100px-Item_icon_Scattergun.png"><img class="thnail" src="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/1/1b/Item_icon_Scattergun.png/100px-Item_icon_Scattergun.png"><div class="thnail">&nbsp;</div></a> <a target="_blank" href="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/2/2a/Item_icon_Festive_Scattergun.png/100px-Item_icon_Festive_Scattergun.png"><img class="thnail" src="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/2/2a/Item_icon_Festive_Scattergun.png/100px-Item_icon_Festive_Scattergun.png"><div class="thnail">&nbsp;</div></a>

    - Quando usi quest'arma, non affidarti solamente al mouse per tenere traccia degli avversi. Spostati in continuazione per mantenere il bersaglio centrato sullo schermo, sparando solamente quando lui e il mirino si sovrappongono. Questo ti permette di concentrarti a muoverti efficacemente e in modo scombussolato, rendendoti un bersaglio più difficile da colpire e, allo stesso tempo, facilitandoti la mira.
    - Il Fucile a corto raggio può essere utilizzato per uccidere un Medico privo di ÜberCarica prima che si accorga della tua presenza. Due colpi a bruciapelo sono più che sufficienti per abbatterlo, mentre ad una media distanza ne saranno necessari tre o quattro.
    - Il Fucile a corto raggio ha un potenziale di danno molto maggiore della Forza-Della-Natura.
    - Come con il Fucile, il Fucile a corto raggio è soggetto a una dispersione dei proiettili maggiore a lunghe distanze. Anziché sprecare le tue munizioni primarie, cerca di abbattere i nemici lontani con la Pistola.

    Forza-Della-Natura
    <a target="_blank" href="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/e/ed/Item_icon_Force-A-Nature.png/100px-Item_icon_Force-A-Nature.png"><img class="thnail" src="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/e/ed/Item_icon_Force-A-Nature.png/100px-Item_icon_Force-A-Nature.png"><div class="thnail">&nbsp;</div></a>

    - Quest'arma è in grado di infliggere una grande quantità di danno, ma non è in grado di mantenere questa efficacia per un tempo prolungato. Affronta i nemici in combattimenti rapidi, in modo che il tuo continuo ricaricare non ti posizioni in una situazione di svantaggio. Difatti, la Forza-Della-Natura è un'arma adatta alle situazioni mordi e fuggi.
    - Se pensi di usare la Forza-Della-Natura, dovresti mantenere equipaggiata la Pistola, dato che le dimensioni ridotte del caricatore della Forza-Della-Natura ti priveranno essenzialmente dell'arma durante i due secondi successivi allo sparo di entrambi i colpi.
    - Salti forza e tripli salti ti permetteranno di raggiungere posizioni insolite e di schivare i colpi in modo più imprevedibile di quanto permettano i doppi salti.
    - Usa la spinta della Forza-Della-Natura a tuo vantaggio. - Un nemico scagliato in aria può essere facilmente intercettato, perciò il tuo secondo sparo potrà sicuramente colpirlo. Spara il secondo colpo il prima possibile per aumentare la quantità di danno.
    - Spesso è meglio sparare il colpo rimanente dell'arma anziché ricaricare manualmente, visto che la munizione viene consumata in entrambi i casi.

    Interbase
    <a target="_blank" href="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/8/84/Item_icon_Shortstop.png/100px-Item_icon_Shortstop.png"><img class="thnail" src="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/8/84/Item_icon_Shortstop.png/100px-Item_icon_Shortstop.png"><div class="thnail">&nbsp;</div></a>

    - Un ibrido tra la Pistola e il Fucile, l'Interbase infligge meno danni a bruciapelo, ma è un'arma eccellente quando impiegata a lunghe distanze.
    - I Colpi Critici di quest'arma sono devastanti. Poiché li genera come una Pistola, nel caso venga sparato un - -   Critico in una cartuccia, il resto dei colpi della stessa saranno dei critici garantiti.
    - L'Interbase utilizza le medesime munizioni della Pistola. Usare queste due armi in congiunzione prosciugherà la riserva molto rapidamente. Perciò, è consigliabile equipaggiare un'altra arma secondaria.
    - L'Interbase ricarica rapidamente, permettendo di causare danni consistenti nel tempo.

    Stappabottiglie

    La Stappabottiglie è simile alla Forza-della-Natura, ma non possiede l'effetto di rinculo. Come la Forza-della-Natura, funziona meglio come arma per attacchi Mordi-e-Fuggi. Ciononostante, la maggiore velocità di ricarica lo rende migliore rispetto al Fucile a corto raggio nei combattimenti prolungati. La barra dello Stappabottiglie si riempirà solo quando sei in movimento e hai lo Stappabottiglie equipaggiato; ciò significa che puoi cambiare arma per controllare quando ativare il Boost di mini-critici. I mini-critici garantiti non sono limitati alla stappabottiglie, e funzionano bene sia con la Pistola sia con l'Ala.

    <b>Armi secondarie</b>
    Pistola / Lugermorph

    <a target="_blank" href="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/5/52/Item_icon_Pistol.png/100px-Item_icon_Pistol.png"><img class="thnail" src="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/5/52/Item_icon_Pistol.png/100px-Item_icon_Pistol.png"><div class="thnail">&nbsp;</div></a> <a target="_blank" href="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/8/86/Item_icon_Lugermorph.png/100px-Item_icon_Lugermorph.png"><img class="thnail" src="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/8/86/Item_icon_Lugermorph.png/100px-Item_icon_Lugermorph.png"><div class="thnail">&nbsp;</div></a>

    - La Pistola è utilizzata principalmente per finire i bersagli feriti.
    - La Pistola ricarica molto più velocemente del Fucile a corto raggio. Quando entrambi i caricatori sono vuoti, è consigliabile ricaricare per prima la Pistola e ottenere così la possibilità di sparare molto prima.
    - I critici della Pistola sono letali. Se ottieni il primo sangue in modalità Arena equipaggia subito la Pistola, in quanto può abbattare ogni classe con una sola cartuccia, inclusi i nemici sovraccurati.
    - Se il Fucile a corto raggio trionfa a distanze ravvicinate, a media o lunga distanza viene surclassato dalla Pistola, in grado di causare una quantità di danno consistente.

    Bonk! Pugno Atomico
    <a target="_blank" href="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/8/8f/Item_icon_Bonk%21_Atomic_Punch.png/100px-Item_icon_Bonk%21_Atomic_Punch.png"><img class="thnail" src="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/8/8f/Item_icon_Bonk%21_Atomic_Punch.png/100px-Item_icon_Bonk%21_Atomic_Punch.png"><div class="thnail">&nbsp;</div></a>

    - Bonk! è un oggetto dall'utilità estremamente situazionale.
    - Usa Bonk! per schivare cose da cui normalmente non si può sfuggire come le Torrette, le coppie Grosso e Medico o i gruppi di nemici più grandi.
    - Bonk! è utile per oltrepassare le trappole adesive dei Demolitori per poi attaccarli.
    - Bonk! può essere utilizzata come una ÜberCarica temporanea per distrarre le Torrette mentre i compagni di squadra le distruggono. Questa tattica è particolarmente efficace nei server con pochi giocatori o in Arena, dove le ÜberCariche sono piuttosto rare o durature da accumulare.
    - Usa Bonk! per oltrepassare i nemici e raggiungere lo spawn avversario. Puoi distruggere le entrate dei Teletrasporti o affrontare avversari deboli.
    - Bonk! può essere utilizzata per azzerare il conto alla rovescia del ritorno dei segreti, o per impedire ai carrelli di tornare indietro quando sono pesantemente difesi.
    - Bonk! può anche essere utilizzata per impedire il passaggio ai nemici in spazi angusti o per rallentare e distrarre i nemici ÜberCaricati.

    Crit-a-Cola
    <a target="_blank" href="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/a/ae/Item_icon_Crit-a-Cola.png/100px-Item_icon_Crit-a-Cola.png"><img class="thnail" src="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/a/ae/Item_icon_Crit-a-Cola.png/100px-Item_icon_Crit-a-Cola.png"><div class="thnail">&nbsp;</div></a>

    A bruciapelo, un solo colpo di Fucile a corto raggio o di Forza-Della-Natura sparato mentre si è soggetti al boost di Mini-Critici è in grado di uccidere ogni classe con poca salute.
    I Mini-Critici non sono soggetti al decadimento del danno con la distanza, perciò l'arma primaria rimarrà efficace anche a lunghe distanze.
    La Crit-a-Cola è particolarmente utile se usata in congiunzione con la Shortstop, dato che viene impiegata per i combattimenti a lunga distanza. Questo permette all'Esploratore di sparare da una distanza relativamente sicura causando allo stesso tempo una quantità di danno eccellente, spesso in grado di uccidere anche le classi più resistenti.
    Non bere la Crit-a-Cola quando sei sotto l'effetto di uno Stendardo Scamosciato, un boost di critici o quando affronti un nemico coperto di Karattolo. I tuoi Mini-Critici non vanno ad accumularsi con i Colpi Critici o altri Mini-Critici.
    Per la stessa ragione, non sarebbe male utilizzarla quando un nemico possiede già un vantaggio di Critici o Mini-Critici su di te.
    Stai attento quando affronti i Cecchini equipaggiati di Bushwacka, visto che possono infliggerti Colpi Critici quando sei sotto l'effetto della bevanda.

    Latte Pazzo
    <a target="_blank" href="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/5/56/Item_icon_Mad_Milk.png/100px-Item_icon_Mad_Milk.png"><img class="thnail" src="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/5/56/Item_icon_Mad_Milk.png/100px-Item_icon_Mad_Milk.png"><div class="thnail">&nbsp;</div></a>

    Il Latte Pazzo facilita i combattimenti con le classi più resistenti come il Grosso, visto che il tuo danno continuo aiuta ad assorbire il suo potenziale di fuoco.
    Il Latte Pazzo è un ottimo supplemento per le spinte offensive o difensive, visto che permette agli attaccanti di recuperare rapidamente la loro salute.
    Ti conferisce inoltre alcuni benefici del Karattolo: può spegnere le fiamme che hai addosso o rivelare le Spie invisibili.
    Il Latte Pazzo è difficile da notare nell'interfaccia della vittima (viene segnalato da una piccola goccia bianca accanto all'icona della salute). Se riesci a coprire qualcuno di latte durante un assalto o una spinta, è improbabile che se ne accorga e potrebbe cacciarsi in una situazione di grande beneficio per i tuoi compagni di squadra.

    Ala
    <a target="_blank" href="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/4/4e/Item_icon_Winger.png/100px-Item_icon_Winger.png"><img class="thnail" src="http://wiki.teamfortress.com/w/images/thumb/4/4e/Item_icon_Winger.png/100px-Item_icon_Winger.png"><div class="thnail">&nbsp;</div></a>

    Come la pistola, l'Ala può essere usata per perseguitare i nemici o coprire una ritirata. Il suo danno maggiore è bilanciato dalla dimensione ridotta del caricatore. L'Ala infligge meno danni rispetto alla pistola su lunghi periodi di tempo, funzionando meglio in brevi scontri.
     
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  2. .Vash.
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    User deleted


    Sistema un po il codice e inserisco tutto nella sezione adatta.

    ;)
     
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1 replies since 3/5/2012, 17:57   64 views
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